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Diseño de actividades de enseñanza y aprendizaje lúdico de la lengua

  • Foto del escritor: Jóvenes Investigadores
    Jóvenes Investigadores
  • 11 feb 2020
  • 9 Min. de lectura

MORFOLOGÍA Y SINTAXIS NIVEL 1


Autores

Byron Guamán, estudiante de Pedagogía de las Artes

Eduardo Muñoz, estudiante de Artes Visuales

Eduardo Romero, estudiante de Artes Visuales

Manuel Pogyo, estudiante de Pedagogía de las Artes



RESUMEN

El presente proyecto tiene como finalidad desarrollar material pedagógico sobre temas de estudio tratados en horas de clase, en concreto sobre la enseñanza-aprendizaje de la lengua: morfología y sintaxis de nivel 1. Llevaremos a cabo este trabajo a partir de investigaciones previas de documentos cuidadosamente seleccionados, los cuales deberán presentar información relevante para la ejecución del proyecto. A partir de la información recolectada se propondrá el desarrollo de variadas actividades, las cuales tendrán como objetivo reforzar la enseñanza-aprendizaje del alumno desde el nivel de básica elemental hasta el nivel de preparatoria, inclusive la educación universitaria. Las actividades tendrán como punto clave el reforzar el desarrollo cognitivo, metacognitivo, y el desarrollo de habilidades, aptitudes, actitudes y conocimientos previos del alumnado. El diseño de actividades para el aprendizaje es una estrategia que provee al docente, diferentes materiales didácticos que le ayudan a reforzar el conocimiento que adquieren sus estudiantes, estas actividades son diseñadas dependiendo del alumnado, cada actividad creada dependerá de ciertos factores presentes en el aula; estos factores estarán designados por la edad de cada estudiante, el nivel de educación, las capacidades individuales y grupales, tema o contenido abordado, etc., el docente debe tener siempre presente estos factores al momento de crear y ejecutar determinada actividad para el refuerzo del conocimiento. Las actividades diseñadas pueden ser adaptadas para el soporte de múltiples contenidos en diferentes asignaturas donde se observen vacíos en el aprendizaje de los alumnos.

Palabras Claves: diseño, actividades, enseñanza-aprendizaje, refuerzo, morfología, sintaxis.


ABSTRACT

The purpose of this project is to develop pedagogical material on topics of study dealt with during class hours, specifically on language teaching-learning: morphology and level 1 syntax. We will carry out this work based on previous investigations of documents carefully selected, which must present relevant information for the execution of the project. Based on the information collected, the development of various activities will be proposed, which will aim to reinforce the student's teaching-learning from the elementary basic level to the high school level, including university education. The activities will have as a key point the reinforcement of cognitive, metacognitive development, and the development of students' previous skills, aptitudes, attitudes and knowledge. The design of activities for learning is a strategy that provides the teacher with different teaching materials that help him reinforce the knowledge that his students acquire, these activities are designed depending on the students, each activity created will depend on certain factors present in the classroom; These factors will be designated by the age of each student, the level of education, individual and group skills, topic or content addressed, etc., the teacher must always keep these factors in mind when creating and executing a certain activity to reinforce the knowledge. The designed activities can be adapted to support multiple contents in different subjects where there are gaps in the students' learning.

Keywords: design, activities, teaching-learning, reinforcement, morphology, syntax.

Introducción

Jean George en la historia de la humanidad afirma que “existen desde hace decenas de miles de años, numerosos medios para transmitir mensajes mediante dibujos, signos e imágenes”[1]. Es decir, que pasaron miles de años para dominar la escritura y el lenguaje. La enseñanza de la lengua dentro del sistema educativo del país es muy importante puesto que en cada uno de los establecimientos educativos la imparten dentro del área de Lengua y Literatura, así pues, abordan temas muy interesantes y de gran influencia en nuestro diario vivir, los que permiten lograr una comunicación fluida, comprensible y amena, tal como lo menciona el Ministerio de Educación (2016) en su última actualización curricular: “La lengua representa una herramienta fundamental para la interacción social. Utilizamos la lengua para comunicarnos, para establecer vínculos con los demás participantes de la sociedad a la que pertenecemos y por lo tanto la función y los objetivos que persigue son más amplios: solicitar, agradecer, persuadir, expresar”. Es decir, la lengua es un medio de comunicación; esa es su esencia y su finalidad en contraposición con el Lenguaje, que representa la facultad humana de emitir sonidos con sentido cuya finalidad es lograr que el mundo se comunique a través sus propios códigos y dialectos.

Es así como, en el presente proyecto se encuentra enfocado en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la morfología y la sintaxis, puesto que es, uno de los temas donde se evidenció que los estudiantes tenían mayor dificultad, al presenciar la falta de fortalecimiento de dicho conocimiento, el grupo de trabajo a determinado diseñar varias actividades lúdicas con el propósito de aportar al progreso y entendimiento del tema de estudio. Por esta razón cada una de las actividades estarán enfocadas tanto a la parte de teórica y práctica del tema, con la finalidad de que el estudiante sea el principal promotor de su aprendizaje y dicho conocimiento adquirido sea de manera permanente, persuasiva y eficaz, antes que simplemente memorística.

Las actividades diseñadas y posteriormente implementadas permitirán que el estudiante pueda comunicarse de forma correcta, ya sea de manera oral o escrita, si bien es cierto actualmente nos encontramos en un gran avance social, cultural, económico, tecnológico, etc., dentro de estos aspectos que son de gran importancia, se ha de considerar que al momento de enseñar un tema en específico, se deberá tratar el problema desde la raíz, y el problema en la actualidad es que nos encontramos dentro de una zona de confort donde los recursos digitales no ayudan mucho, es por esta razón que actualmente la ortografía de los alumnos en su mayoría es incorrecta, por lo cual se ha considerado que la enseñanza tanto de la morfología como de la sintaxis debe ser de manera lúdica o recreativa con la finalidad de mejorar, además lograr conciencia sobre la importancia de aprender a escribir y sobre todo la influencia que tendrán en su rutina diaria durante toda una vida.


Objetivos

El diseño de actividades lúdicas para el fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua se logra a través de la creación de actividades que sean entretenidas para el estudiante. La educación tradicional debe transformarse y para esto, existen nuevas metodologías y recursos que pueden ser aplicados por el docente dentro del aula de clase. Los teóricos de épocas pasadas ya identificaban nuevas tendencias en la educación como lo hace Hubert René (1968) al indicar que:

El conjunto de las acciones y de las influencias ejercidas voluntariamente por un ser humano sobre otro ser humano; en principio, por un adulto sobre un joven, y orientadas hacia un objetivo que consiste en la formación, […] correspondientes a los fines para los que está destinado, una vez que llegue a su madurez.[2]

Es decir, se busca obtener un sujeto que sea producto de una instrucción completa, el cual adquiera conocimientos por su propia disposición. Sin embargo, el tema de estudio que presenta el proyecto fue desarrollado teóricamente. La propuesta fue generada desde la observación participante dentro del aula de clases. Las tendencias actuales de estudio acorde a la vanguardia de la investigación persiguen teorías constructivistas con la finalidad de crear un mejor desarrollo de la comprensión y la asimilación de la información por parte de los alumnos a cerca de un tema en específico. La educación actual supone un gran contraste con la educación tradicional, puesto que, tiende a desarrollar la inteligencia múltiple de un individuo. El conocimiento no debe estar limitado, en cambio debe ser nutrido con nuevas formas de fortalecimiento del conocimiento que ya se posee, con el fin de mejorar día tras día.


Marco metodológico

El desarrollo del proyecto se realizó a través de una metodología cualitativa. Mediante la metodología cualitativa se dio a conocer la realidad morfológica y sintáctica de la lengua que se posee actualmente, y a la vez permitió indagar en los aspectos más importantes de la misma. A lo largo del proceso investigativo, se consideraron algunos métodos lúdicos de enseñanza, que usualmente son utilizados en los primeros años de educación. Con respecto a esto, Elsa Escalante, Melissa Coronel y Valmiro Narváez afirman que:

Uno de los grandes aciertos de las políticas públicas y demás documentos legales vigentes que abordan el tema de la atención y educación de la primera infancia, es pensar en la acción lúdica y las manifestaciones artísticas como estrategias educativas, cuya clara intencionalidad es la de movilizar recursos sociales, afectivos, emocionales y cognitivos hacia niños y niñas, en busca de favorecer y promover el desarrollo de competencias que les serán de gran valor a lo largo de su vida.[3]

Los sistemas educativos se enfocan en los primeros años de vida de los seres humanos porque ese es el mejor momento para que comiencen a desarrollar sus conocimientos y distintas capacidades cognitivas. Esto suele suceder en el pre-kínder y en los primeros años de escuela, posterior a esto la educación artística se convierte en una fuente de conocimientos tradicionalistas que muy pocas veces es innovada. La obligación de una memorización, además de la exigencia académica cambian conforme el estudiante avanza a niveles superiores de educación y esto causa estrés en los estudiantes de tal manera que se ven sumidos en una fatiga mental.

Lo que se persigue con la creación de este proyecto, es que la enseñanza se vuelva más divertida y activa para los estudiantes. Para cumplir esto debemos tener en cuenta que siempre contaremos con distintas herramientas lúdicas, didácticas o tecnológicas que estén a nuestra disposición. Hemos de mencionar que a nivel internacional ya han sido utilizados diferentes métodos y metodologías, que han dado muy buenos resultados y poco a poco más unidades educativas a nivel mundial van formando parte del cambio.

Para concluir esta parte del proyecto, como ejemplo mencionaremos un recurso tecnológico que tiene como objetivo ayudar a los estudiantes con el refuerzo a cerca del idioma Ingles, esta aplicación se encuentra en la red como Duolingo, esta es una plataforma virtual que puede ser usada desde el móvil y facilita la comprensión y práctica del idioma inglés. En la actualidad, no solo permite practicar sino también permite un acceso gratuito a otros idiomas y posee su respectiva certificación. Y así se puede mencionar otras plataformas como también lo es ChineseSkill que es utilizada para aprender chino mandarín, entre otras.


Desarrollo de la investigación

El desarrollo del proyecto estuvo enfocado hacia una metodología constructivista, donde el estudiante es el actor principal de su aprendizaje. El desarrollo de la actividad estuvo determinado por la elaboración de un recurso tecnológico, que tiene como función presentar un banco de preguntas con respuestas de selección múltiple, elaboradas precisamente para que el alumno razone y proponga posibilidades de respuesta según la teoría estudiada o los temas propuestos en clases. Además, estas preguntas estarán divididas en diferentes secciones según su dificultad de resolución. Las actividades junto a su recurso pueden ser adaptados a diferentes temáticas y asignaturas, ya que principalmente estos fueron creados para el refuerzo de las habilidades cognitivas que posee el estudiante, creando así un aprendizaje metacognitivo y constructivista. Es así como, la clase pasa de ser teórica e impuesta por el maestro a convertirse en una sección donde el estudiante se divierte y comparte con sus compañeros.

Para la demostración del recurso tecnológico, se incentiva a quien desee participar y conocer sobre su nivel de conocimiento, se les proporcionará el acceso a la actividad mediante un link que se encuentra ubicado en la cuenta de Instagram @generos_discursivos. La plataforma virtual utilizada en este caso será Genially. Dentro de esta plataforma te encontraras con dos distintos test; el primer test tiene como objetivo realizar un diagnóstico sobre el conocimiento que posee un ser humano, el segundo test contiene preguntas avanzadas con el propósito de ser un reto para aquel que se atreva a resolverlo. En este sitio web los ejercicios estarán disponibles para orientar y fortalecer el conocimiento de los estudiantes.

En términos generales los ejercicios estarán desarrollados a través de las siguientes formas de resolución de preguntas:

· “Verdadero o Falso” según corresponda. Entre paréntesis se indica la respuesta correcta según cada enunciado.

· Ordene las palabras y forme oraciones con sentido morfológico y sintáctico.

· Complete las oraciones con complementos circunstanciales.

· Unir con líneas el sintagma nominal sujeto con el sintagma verbal predicado.

Para finalizar esta parte hemos de citar a Moreno de Alba (1990), el cual nos menciona que:

La enseñanza de la Gramática a los niños y jóvenes no puede sernos indiferente, […], si no influye en algo en los demás, en los que están fuera del pequeño grupo de expertos, es innegable que estaríamos entonces dedicados a actividades no solo elitistas y distantes, sino quizá francamente egoístas.[4]

Es decir, si la educación del siglo XXI no busca maneras de mejorarse a sí misma, el docente seguirá con la misma clase tradicionalista, convirtiendo así, al estudiante en un simple memorista de contenidos sin motivación, imaginación e innovación.


Conclusiones

En conclusión, con la ejecución del recurso tecnológico se busca obtener un diagnostico tras la ejecución de la primera parte de la actividad, y obtener el fortalecimiento de las habilidades cognitivas de los estudiantes.


Link de las actividades lúdicas

https://view.genial.ly/5e438585ebf6177291247448/game-cc


Bibliografía

  • Barrios, Elsa Lucía Escalante, Melissa Coronel Gutiérrez, and Valmiro Narváez-Goenaga. Juego Y Lenguajes Expresivos En La Primera Infancia: Una Perspectiva De Derechos. Barranquilla: Editorial Universidad Del Norte, 2014. Http:www.jstor.org/stable/j.ctt1c3px37.

  • Hubert René. Tratado de pedagogía general. Buenos Aires: Editorial EL ATENEO, 1968.

  • Jean Georges. La escritura: Memoria de la humanidad. Barcelona: BLUME, 2012.

  • Moreno De Alba, José G. "Sobre la enseñanza de la gramática." In Estudios De Lingüística De España Y México, editado por Demonte Violeta and Garza Cuarón Beatriz, by Barriga Villanueva Rebeca and Coria Bulmaro Reyes, 371-84. México: Colegio De Mexico, 1990. http:10.2307/j.ctv43vs5t.21.

  1. [1] Jean Georges. La escritura: Memoria de la humanidad. (Barcelona: BLUME, 2012), 12. [2] Hubert René. Tratado de pedagogía general. (Buenos Aires: Editorial EL ATENEO, 1968) ,17. [3] Barrios, Elsa Lucía Escalante, Melissa Coronel Gutiérrez, and Valmiro Narváez-Goenaga. "INTRODUCCIÓN." a Juego Y Lenguajes Expresivos En La Primera Infancia: Una Perspectiva De Derechos, 1-2. Barranquilla: Editorial Universidad Del Norte, 2014. www.jstor.org/stable/j.ctt1c3px37.3. [4] Moreno De Alba, José G. "Sobre la enseñanza de la gramática." In Estudios De Lingüística De España Y México, editado por Demonte Violeta and Garza Cuarón Beatriz, by Barriga Villanueva Rebeca and Coria Bulmaro Reyes, 371-84. México: Colegio De Mexico, 1990. http:10.2307/j.ctv43vs5t.21.

 
 
 

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